¿La próxima revolución? ¡Hágala usted mismo!

Por JEAN MARC MANACH (29/10/2010) [artículo original]

 

Parece ser que los hackers no se interesan ya solamente por el software, sino que cada vez más se interesan por los objetos, por el “hágalo usted mismo”. Y cuando ellos se ocupan de los objetos, el resultado es a menudo sorprendente. Un pequeño paseo por el mundo del DIY (“Do It Yourself”: “Hágalo Usted Mismo”), un pequeño paseo por el “hacking de objetos”.

En enero de 2010, Chris Anderson, redactor jefe de “Wired” y autor de ‘The Long Tail’ (‘La larga cola’) trató de resumir  una revolución en curso, la del “Hágalo usted mismo”.

Después de haber contribuido de manera significativa primero al desarrollo y democratización de lo que se denominó “micro-informática” y, posteriormente, de Internet, los hackers están dirigiendo su atención a la fabricación y desarrollo de nuevos “objetos libres”.

 

 

Para ver el video

Así denominó  Chris Anderson al “Rally Fighter” , el primer automóvil de competición “open source” (sus especificaciones son libres), desarrollado de manera comunitaria en modo “crowdsourcing” (expresión que intenta reflejar el hecho de utilizar la creatividad, la inteligencia y la experiencia  de un gran número de internautas).

Para él, es una verdadera revolución, no solamente industrial sino también respecto a la relación que mantenemos con las tecnologías y los objetos. Para Marten Mickos, ex-PDG de MySQL, esta revolución nos muestra lo que somos capaces de hacer los seres humanos cuando operamos en red:

“Antes, la gente colaboraba en sus aldeas. Hoy, la aldea es el planeta. Todo comenzó con el desarrollo del software libre y de código abierto, pero fue una pura coincidencia: los desarrolladores de software fueron los primeros seres humanos en adoptar realmente Internet.

Hoy en día, cualquiera puede observar  estos cambios radicales que se están dando: en el periodismo, en la investigación, en la política, en la sanidad… y en la fabricación de automóviles”.

En los años 50, la expresión “hágalo usted mismo” (a partir de ahora: DIY, de “Do It Yourself”) fue utilizada por aquellos que no se contentaban sólo con consumir, sino que pretendían mejorar aquello que habían comprado (casas, coches y otros bienes de consumo).

En los años 60 y 70, con el auge de la contracultura y de los movimientos anticonsumismo, la expresión adquirió un tinte más político, enlazando con los valores antiindustriales proclamados por el “movimiento de las artes y oficios” de finales del siglo XIX.

En la actualidad, el DIY se ha convertido en una verdadera actividad industrial con su propio mercado: tiendas, libros, emisiones de televisión y almacenes de bricolaje, jardinería, decoración, cocina…. a lo que debería añadirse sitios web como Etsy donde pueden venderse los objetos fabricados por sus usuarios.

La democratización (y el bajo precio) de las tecnologías ha incrementado la oferta y la demanda de kits y componentes que permiten crear los propios aparatos, desde los más sencillos hasta lo más sofisticados, como pudiera ser un robot.

 

 

 

El auge de los valores “Libre” (software libre y de código abierto, Creative Commons, redes sociales y web 2.0) se ha visto reflejado en la proliferación de “Tech Shops”, “hackerspaces”, “Fab Labs”… espacios físicos donde los hackers y “manitas” pueden compartir herramientas, componentes y experiencias. A día de hoy, se pueden contabilizar 45 FabLabs en 16 países (desde Jalalabat, en Afganistán, hasta Medellín, en Colombia, pasando por Kenia, USA y los Paises Bajos) y unos 340 “hackerspaces” activos  más otros 259 en preparación.

La revista “Make”, creada por O’Reilly en 2005, y los festivales “Make Faire”, creados para reunir a  los adeptos al DIY, son la parte más visible de este fenómeno.

Con un breve “tour” , apoyado por algunos vídeos, intentaremos hacernos una idea de lo que está pasando en estos momentos en los garajes de los Hackers del siglo XXI.

Video del Maker faire de Bay Area (2010)
Video de Maker Faire Africa 2010
Video Maker Faire Detroit 2010

Padres geeks, hackers decididos a modificar sus equipos aprovechando sus conocimientos de software (ver: “Hackers et sans complexe”), universitarios creando “Fab Labs” para enseñar a la gente a crear sus propios materiales en lugar de tener que comprarlos, todo esto está muy lejos del “bricolaje dominguero” y muy cerca de los “hackers del Internet de los objetos”, de estos neo-objetos del futuro que podrían cambiar, no sólo la naturaleza de nuestros objetos, si no también la naturaleza de la misma sociedad.

Por otra parte, el fenómeno comienza ya a estructurarse, incluso desde un punto de vista teórico, con la redacción de una definición de aquello que podría ser considerado como “Open Source Hadware” (“Objetos Libres”).

Los proyectos, así como los objetos, no son todos, en sentido estricto, “open source”, pero la casi totalidad de ellos proponen unas condiciones de uso que permiten su reproducción; y cada vez son más numerosos aquellos que comparten todas las fuentes, esquemas, firmware, software, nomenclaturas, listas de piezas, diseños, manuales y modos de uso, de manera que cualquiera pueda reproducirlos e incluso comercializar sus propios derivados, tal como ocurre con el software libre y de código abierto.
En 2008, la revista “Make” había catalogado 60 proyectos de objetos “open source”. En el 2009 ya eran 125, clasificados en 19 categorías. En 2010 dejó de contarlos.

Se pueden encontrar impresoras 3D que nos permiten crear toda clase de piezas y objetos en plástico, silicona o epoxi, como la célebre RepRap (Video RepRap), concebiba para que pueda autoreplicarse, hasta la pequeña y bonita MakerBot (649$) pasando por la lujosa Fab@Home (a partir de 1953$),  que pretende “democratizar la innovación”. También puede encontarse una curiosa “impresora térmica directa”.

¿Para qué sirven? Sirven para crear pequeñas piezas de plástico, carcasas o bases para el iPhone, piezas y ruedas de LEGO, circuitos electrónicos personalizados, brazaletes, pequeños juguetes, trampas para ratones (que no matan al ratón…), toda clase de pequeños pasteles y bombones (ver la galería de Fab@Home ), e incluso autorretratos en 3D.

Arduino, utilizado por miles de artistas, ingenieros, diseñadores y apasionados deseosos de crear objetos o entornos interactivos, independientes (conectados a sensores o a ordenadores) es, probablemente, el proyecto más avanzado y con casi toda seguridad el más vendido (más de 100.000 unidades con precios a partir de los 20$); posiblemente sea también el más clonado, resultando en una serie de proyectos derivados que permiten crear interfaces para música, Internet, señales GPS, etc.

¿Para qué sirve esto? Para crear interfaces táctiles, juegos en 3D, pequeños robots, exo-esqueletos, impresoras térmicas, vitrinas interactivas que reaccionen a los movimientos de los pasantes, sistemas que permiten avisar a los clientes de lo que se está elaborando en aquel momento en una panadería, robots-camareros dotados de sensores que pueden ajustar la cantidad de alcohol que sirven al cliente  a las tasas de alcoholemia permitidas, sombreros interactivos que os castigarán si no sonreís o cascos inspirados en “Daft Punk” (Ver video), un videojuego que permite controlar un pequeño automóvil real en un circuito real.

En el Top 40 de los proyectos Arduino, compilado por HacknMod, se pueden encontrar toda clase de objetos llenos de leds, un sensor de polución, un pedal “low tech” para guitarra eléctrica, un piano de bolsillo, un robot capaz de leer vuestro hilo RSS, una máquina de café controlada por Wiimote, coches y artefactos voladores de toda clase dirigidos por control remoto, una arpa láser etc. (puede consultarse esta lista de proyectos en el sitio web de Arduino).

Este tipo de objetos a veces poseen también una dimensión cultural, cuando no política. Entre ellos podemos encontrar el “TV-B-Gone”(Video), un mando a distancia universal con un solo botón: “OFF”. Se puede comprar cualquiera de los objetos ya fabricados (25 $) , pero también un kit (22 $); como “Wave Bubble”, un interferidor de teléfonos móviles, o “BeDazzler”, concebido para burlarse de las autoridades de los EEUU que gastaron un millón de dólares en el proyecto de una nueva arma letal, el “Dazzler”, que se suponía  debía enfermar a las personas a base de flashes luminosos. Su réplica “open source”, creada por la “Lady Ada” (que vende sus creaciones en el sitio “Adafruit”), costó menos de 250$.

El DIY permite también economizar energía, controlando la carga de una batería, fabricando el propio cargador USB para el teléfono móvil o lector MP3, o incluso “comunicarse”, por teléfono, SMS o Twitter, con las plantas a fin de saber si necesitan agua o si ya tienen la suficiente (“BotaniCalls” y “GardenBot”).

Por su parte, el proyecto “Re:Farm The City” se ha impuesto la misión de suministrar software y materiales libres a los “agricultores urbanos”, con el fin de promover la auto-producción local y la agricultura biológica en entornos urbanos.

En esta cultura, al ser esencialmente un asunto de geeks, es corriente encontrar una cierta cantidad de juegos, más o menos electrónicos, como “Drawdio”, un lápiz que reproduce música a mientras escribe o dibuja, una “Brain Machine” crada por Mitch Altman, el inventor de “TV-B-Gone”, que mezcla música y flashes luminosos con el fin de ayudar a meditar (existe también en versión “lista para ponerse”: “Trip Glasses”)

También se pueden encontrar instrucciones para construir bicicletas de madera, de bambú, eléctricas o con sidecar, una lavadora “opensource” que funciona con energía solar, una casa construida con 6 millones de botellas de vidrio (en 19 años), prótesis “open source”, e incluso un restaurante “open source” (que se puso en marcha a principios del mes de julio de 2010, con el fin de “digerir la cultura libre de Internet”) y que se concibió, fabricó y puso en funcionamiento a partir de instrucciones disponibles en sitios como “Instructables”, uno de los sitios de referencia de la cultura DIY, junto con “Make”  y “Thingiverse”.

En Francia, el “/tmp/lab” y sus “Hacker Space Festivals” han devuelto al término “hacker” su connotación positiva de “manitas”, experto, genio y contribuido al crecimiento y reconocimiento de los hacklabs (Vídeos del “Hack Plastic Festival” celebrado en Touluse el agosto de 2010) .

Hackable:Devices”, tienda online de material “libre”, a la vez que comunidad que agrupa a más de 500 usuarios activos (hackers, creadores, fabricantes, inversores). Se ha propuesto como objetivo “liberar los dispositivos para liberar la creatividad de los hackers, dándoles el mayor control posible con el fin de que no hayan de perder su tiempo en ingeniería inversa y puedan concentrarse en la creación pura”.

MadeInFr.org”, más técnica que la anterior, pretende agrupar las contribuciones de los hackers, electrónicos y de los “DIY” franceses.

Babozor, en su web “La Grotte du Barbu”, contribuye también a democratizar el fenómeno, explicando que todo puede hackearse, desde el metro de París a un viejo PC, transformado en barbacoa gracias a un carro de supermercado; también aplica las novedades tecnológicas al hacking culinario, para elaborar cerveza, o un pastel de chocolate sin utilizar el horno, o una crema a la mantequilla utilizando un taladro…..

Semageek, por su parte, es un sitio lleno  de instrucciones y manuales que permiten hacer cosas como reciclar una vieja máquina de escribir en un teclado USB, un cepillo de dientes en robot, modificar un teléfono móvil convirtiéndolo en un mando a distancia para arrancar el automóvil, trucar el coche para poderlo pilotar desde un iPhone, crear una chaqueta interactiva que “te permite transformar a su novia en un mando de videojuegos mientras la “masageas”…. o de conectar un sensor de gases a un kit Arduino para cambiar de canal de televisión “cada vez que se eche un pedo”.

Estos dos últimos ejemplos se han escogido a propósito: algunos pueden considerarlos (con razón) de mal gusto. Pero no es esta la cuestión: estos objetos modificados, aumentados, hackeados, han sido modificados por que el hacker tenia necesidad de ellos, de su nueva función, mejor aún: únicamente porque ellos tenían ganas de crearlos, les producía placer, aunque los objetos resultantes no sirvieran para nada. Sus gadgets no apuntan tanto a cubrir una necesidad (aunque todos estos objetos tienen un costo) como a una voluntad de independencia y de diversión.

En la era de la bidouillabilité (trucaje), definida por Tristan Nitot como la “capacidad, de despojar a un objeto técnico o una herramienta, de su función primaria con vistas a intentar hallarle nuevas funciones o usos”, la profusión de proyectos, y de objetos, resultantes de la cultura DIY, y de los valores de los hackers, diseña un Nuevo Mundo o, a la manera de las transformaciones en marcha en la web 2.0, nuevos modelos económicos emergentes, que se basan, no en  la “venta” de un producto si no en la “participación” en su elaboración, creación, fabricación o modificación.

Se tiene la costumbre de describir a los creadores de innovaciones como jóvenes geeks equipados de portátil, en una habitación de estudiante o en un garaje. Esta imagen sigue siendo válida para aquellos que pretenden transformar la industria, la creación y la distribución de productos físicos. Máquinas industriales que antes costaban varios centenares de miles de dólares hoy pueden adquirirse por algunos miles y pueden ser fabricadas por unos cuantos cientos.

Como remarca Chris Anderson, “no importa si cualquier garaje es una potencial fábrica de alta tecnología. Marx habría estado contento”. No sé si Marx lo hubiera estado, pero sí estoy seguro que Anderson sí. “DIY Drones”, un portal comunitario montado con el fin de desarrollar “drones” (aviones o cualquier otro artefacto volador teledirigido) a bajo precio, durante su primer año de funcionamiento generó una cifra de negocios de 250.000 $, las ⅔ partes de ellos producto de la exportación de sus productos; la previsión es alcanzar el millón a los tres años.
¿Sus principales competidores? “Lockheed Martin” y “Boeing”. “DIY Drones” consigue dividir por 10 los costos tecnológicos de sus competidores: economizando en patentes, mediante una terciarización masiva (crowdsourcing) de las tareas de investigación y desarrollo, evitando o minimizando la burocracia, los departamentos comerciales y de publicidad, despachos, fábricas. La producción se ha externalizado a un TechShop de Colorado.

En su artículo sobre lo que el califica de “nueva revolución industrial”, Chris Andersen resume la situación en una frase: “si estos 10 últimos años han permitido el descubrimiento del surgimiento, en la web, de nuevos modelos sociales post-institucionales, en los próximos 10 años veremos como estos se ‘aplican’ en el mundo real” :

“Internet ha democratizado la publicación, la difusión y la comunicación, lo que ha tenido como consecuencia el aumento masivo de la participación y de los participantes en el mundo digital (la larga cola de los bits).

Lo mismo se está produciendo en términos de fabricación (la larga cola de los objetos). La web no ha sido sino una demostración de la viabilidad de este concepto. Ahora, la revolución va a trasladarse al mundo real.

Esta faceta de crear, en red, compartiendo con otros los métodos, planes y realizaciones, con el modelo del software libre y open source (véase “La Catedral y el Bazar”) conducirá también a la democratización de la innovación descrita por Eric von Hippel, para el que “hay dos o tres veces más innovación procedente de los consumidores que procedente de la industria”.

 

A la espera de conocer el alcance de tal “revolución”, y de las creaciones  (de objetos, pero también de empresas) que entrañará, es evidente que ahora, después de la naturaleza (jardinería), el bricolaje (objetos reales), el mundo digital (datos y programas), llega el momento de los objetos híbridos, a la vez reales (incluyendo los biológicos) y digitales.

Todo esto es aún un poco técnico, pero también es lo que se decía en los años 90, cuando miríadas de internautas comenzaron a montar sus propios sitios web, casi sin formación ni escuela, modificando y “trasteando” con lo que otros habían hecho. La pregunta sigue siendo si, tal como hemos pasado del HTML 1.0 a la web 2.0, el DIY  superará por si sólo el estadio de “hacker” en el que se encuentra, y podrá acceder al gran público, permitiendo a la gente reapropiarse de los objetos, mejorarlos y también compartirlos.

 

Este es el desafío de la Web, esta “web a la potencia 2” que, tras haber desplazado a sus usuarios hasta el mismo corazón del sistema (la Web 2.0), quiere aprovechar la inteligencia colectiva de los sensores y los datos. La cuestión es saber si este “Internet de los objetos” será también un “Internet del pueblo”.

 

Resumen de Antoni Serra Devecchi

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