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¿La próxima revolución? ¡Hágala usted mismo!

Por JEAN MARC MANACH (29/10/2010) [artículo original]

 

Parece ser que los hackers no se interesan ya solamente por el software, sino que cada vez más se interesan por los objetos, por el “hágalo usted mismo”. Y cuando ellos se ocupan de los objetos, el resultado es a menudo sorprendente. Un pequeño paseo por el mundo del DIY (“Do It Yourself”: “Hágalo Usted Mismo”), un pequeño paseo por el “hacking de objetos”.

En enero de 2010, Chris Anderson, redactor jefe de “Wired” y autor de ‘The Long Tail’ (‘La larga cola’) trató de resumir  una revolución en curso, la del “Hágalo usted mismo”.

Después de haber contribuido de manera significativa primero al desarrollo y democratización de lo que se denominó “micro-informática” y, posteriormente, de Internet, los hackers están dirigiendo su atención a la fabricación y desarrollo de nuevos “objetos libres”.

 

 

Para ver el video

Así denominó  Chris Anderson al “Rally Fighter” , el primer automóvil de competición “open source” (sus especificaciones son libres), desarrollado de manera comunitaria en modo “crowdsourcing” (expresión que intenta reflejar el hecho de utilizar la creatividad, la inteligencia y la experiencia  de un gran número de internautas).

Para él, es una verdadera revolución, no solamente industrial sino también respecto a la relación que mantenemos con las tecnologías y los objetos. Para Marten Mickos, ex-PDG de MySQL, esta revolución nos muestra lo que somos capaces de hacer los seres humanos cuando operamos en red:

“Antes, la gente colaboraba en sus aldeas. Hoy, la aldea es el planeta. Todo comenzó con el desarrollo del software libre y de código abierto, pero fue una pura coincidencia: los desarrolladores de software fueron los primeros seres humanos en adoptar realmente Internet.

Hoy en día, cualquiera puede observar  estos cambios radicales que se están dando: en el periodismo, en la investigación, en la política, en la sanidad… y en la fabricación de automóviles”.

En los años 50, la expresión “hágalo usted mismo” (a partir de ahora: DIY, de “Do It Yourself”) fue utilizada por aquellos que no se contentaban sólo con consumir, sino que pretendían mejorar aquello que habían comprado (casas, coches y otros bienes de consumo).

En los años 60 y 70, con el auge de la contracultura y de los movimientos anticonsumismo, la expresión adquirió un tinte más político, enlazando con los valores antiindustriales proclamados por el “movimiento de las artes y oficios” de finales del siglo XIX.

En la actualidad, el DIY se ha convertido en una verdadera actividad industrial con su propio mercado: tiendas, libros, emisiones de televisión y almacenes de bricolaje, jardinería, decoración, cocina…. a lo que debería añadirse sitios web como Etsy donde pueden venderse los objetos fabricados por sus usuarios.

La democratización (y el bajo precio) de las tecnologías ha incrementado la oferta y la demanda de kits y componentes que permiten crear los propios aparatos, desde los más sencillos hasta lo más sofisticados, como pudiera ser un robot.

 

 

 

El auge de los valores “Libre” (software libre y de código abierto, Creative Commons, redes sociales y web 2.0) se ha visto reflejado en la proliferación de “Tech Shops”, “hackerspaces”, “Fab Labs”… espacios físicos donde los hackers y “manitas” pueden compartir herramientas, componentes y experiencias. A día de hoy, se pueden contabilizar 45 FabLabs en 16 países (desde Jalalabat, en Afganistán, hasta Medellín, en Colombia, pasando por Kenia, USA y los Paises Bajos) y unos 340 “hackerspaces” activos  más otros 259 en preparación.

La revista “Make”, creada por O’Reilly en 2005, y los festivales “Make Faire”, creados para reunir a  los adeptos al DIY, son la parte más visible de este fenómeno.

Con un breve “tour” , apoyado por algunos vídeos, intentaremos hacernos una idea de lo que está pasando en estos momentos en los garajes de los Hackers del siglo XXI.

Video del Maker faire de Bay Area (2010)
Video de Maker Faire Africa 2010
Video Maker Faire Detroit 2010

Padres geeks, hackers decididos a modificar sus equipos aprovechando sus conocimientos de software (ver: “Hackers et sans complexe”), universitarios creando “Fab Labs” para enseñar a la gente a crear sus propios materiales en lugar de tener que comprarlos, todo esto está muy lejos del “bricolaje dominguero” y muy cerca de los “hackers del Internet de los objetos”, de estos neo-objetos del futuro que podrían cambiar, no sólo la naturaleza de nuestros objetos, si no también la naturaleza de la misma sociedad.

Por otra parte, el fenómeno comienza ya a estructurarse, incluso desde un punto de vista teórico, con la redacción de una definición de aquello que podría ser considerado como “Open Source Hadware” (“Objetos Libres”).

Los proyectos, así como los objetos, no son todos, en sentido estricto, “open source”, pero la casi totalidad de ellos proponen unas condiciones de uso que permiten su reproducción; y cada vez son más numerosos aquellos que comparten todas las fuentes, esquemas, firmware, software, nomenclaturas, listas de piezas, diseños, manuales y modos de uso, de manera que cualquiera pueda reproducirlos e incluso comercializar sus propios derivados, tal como ocurre con el software libre y de código abierto.
En 2008, la revista “Make” había catalogado 60 proyectos de objetos “open source”. En el 2009 ya eran 125, clasificados en 19 categorías. En 2010 dejó de contarlos.

Se pueden encontrar impresoras 3D que nos permiten crear toda clase de piezas y objetos en plástico, silicona o epoxi, como la célebre RepRap (Video RepRap), concebiba para que pueda autoreplicarse, hasta la pequeña y bonita MakerBot (649$) pasando por la lujosa Fab@Home (a partir de 1953$),  que pretende “democratizar la innovación”. También puede encontarse una curiosa “impresora térmica directa”.

¿Para qué sirven? Sirven para crear pequeñas piezas de plástico, carcasas o bases para el iPhone, piezas y ruedas de LEGO, circuitos electrónicos personalizados, brazaletes, pequeños juguetes, trampas para ratones (que no matan al ratón…), toda clase de pequeños pasteles y bombones (ver la galería de Fab@Home ), e incluso autorretratos en 3D.

Arduino, utilizado por miles de artistas, ingenieros, diseñadores y apasionados deseosos de crear objetos o entornos interactivos, independientes (conectados a sensores o a ordenadores) es, probablemente, el proyecto más avanzado y con casi toda seguridad el más vendido (más de 100.000 unidades con precios a partir de los 20$); posiblemente sea también el más clonado, resultando en una serie de proyectos derivados que permiten crear interfaces para música, Internet, señales GPS, etc.

¿Para qué sirve esto? Para crear interfaces táctiles, juegos en 3D, pequeños robots, exo-esqueletos, impresoras térmicas, vitrinas interactivas que reaccionen a los movimientos de los pasantes, sistemas que permiten avisar a los clientes de lo que se está elaborando en aquel momento en una panadería, robots-camareros dotados de sensores que pueden ajustar la cantidad de alcohol que sirven al cliente  a las tasas de alcoholemia permitidas, sombreros interactivos que os castigarán si no sonreís o cascos inspirados en “Daft Punk” (Ver video), un videojuego que permite controlar un pequeño automóvil real en un circuito real.

En el Top 40 de los proyectos Arduino, compilado por HacknMod, se pueden encontrar toda clase de objetos llenos de leds, un sensor de polución, un pedal “low tech” para guitarra eléctrica, un piano de bolsillo, un robot capaz de leer vuestro hilo RSS, una máquina de café controlada por Wiimote, coches y artefactos voladores de toda clase dirigidos por control remoto, una arpa láser etc. (puede consultarse esta lista de proyectos en el sitio web de Arduino).

Este tipo de objetos a veces poseen también una dimensión cultural, cuando no política. Entre ellos podemos encontrar el “TV-B-Gone”(Video), un mando a distancia universal con un solo botón: “OFF”. Se puede comprar cualquiera de los objetos ya fabricados (25 $) , pero también un kit (22 $); como “Wave Bubble”, un interferidor de teléfonos móviles, o “BeDazzler”, concebido para burlarse de las autoridades de los EEUU que gastaron un millón de dólares en el proyecto de una nueva arma letal, el “Dazzler”, que se suponía  debía enfermar a las personas a base de flashes luminosos. Su réplica “open source”, creada por la “Lady Ada” (que vende sus creaciones en el sitio “Adafruit”), costó menos de 250$.

El DIY permite también economizar energía, controlando la carga de una batería, fabricando el propio cargador USB para el teléfono móvil o lector MP3, o incluso “comunicarse”, por teléfono, SMS o Twitter, con las plantas a fin de saber si necesitan agua o si ya tienen la suficiente (“BotaniCalls” y “GardenBot”).

Por su parte, el proyecto “Re:Farm The City” se ha impuesto la misión de suministrar software y materiales libres a los “agricultores urbanos”, con el fin de promover la auto-producción local y la agricultura biológica en entornos urbanos.

En esta cultura, al ser esencialmente un asunto de geeks, es corriente encontrar una cierta cantidad de juegos, más o menos electrónicos, como “Drawdio”, un lápiz que reproduce música a mientras escribe o dibuja, una “Brain Machine” crada por Mitch Altman, el inventor de “TV-B-Gone”, que mezcla música y flashes luminosos con el fin de ayudar a meditar (existe también en versión “lista para ponerse”: “Trip Glasses”)

También se pueden encontrar instrucciones para construir bicicletas de madera, de bambú, eléctricas o con sidecar, una lavadora “opensource” que funciona con energía solar, una casa construida con 6 millones de botellas de vidrio (en 19 años), prótesis “open source”, e incluso un restaurante “open source” (que se puso en marcha a principios del mes de julio de 2010, con el fin de “digerir la cultura libre de Internet”) y que se concibió, fabricó y puso en funcionamiento a partir de instrucciones disponibles en sitios como “Instructables”, uno de los sitios de referencia de la cultura DIY, junto con “Make”  y “Thingiverse”.

En Francia, el “/tmp/lab” y sus “Hacker Space Festivals” han devuelto al término “hacker” su connotación positiva de “manitas”, experto, genio y contribuido al crecimiento y reconocimiento de los hacklabs (Vídeos del “Hack Plastic Festival” celebrado en Touluse el agosto de 2010) .

Hackable:Devices”, tienda online de material “libre”, a la vez que comunidad que agrupa a más de 500 usuarios activos (hackers, creadores, fabricantes, inversores). Se ha propuesto como objetivo “liberar los dispositivos para liberar la creatividad de los hackers, dándoles el mayor control posible con el fin de que no hayan de perder su tiempo en ingeniería inversa y puedan concentrarse en la creación pura”.

MadeInFr.org”, más técnica que la anterior, pretende agrupar las contribuciones de los hackers, electrónicos y de los “DIY” franceses.

Babozor, en su web “La Grotte du Barbu”, contribuye también a democratizar el fenómeno, explicando que todo puede hackearse, desde el metro de París a un viejo PC, transformado en barbacoa gracias a un carro de supermercado; también aplica las novedades tecnológicas al hacking culinario, para elaborar cerveza, o un pastel de chocolate sin utilizar el horno, o una crema a la mantequilla utilizando un taladro…..

Semageek, por su parte, es un sitio lleno  de instrucciones y manuales que permiten hacer cosas como reciclar una vieja máquina de escribir en un teclado USB, un cepillo de dientes en robot, modificar un teléfono móvil convirtiéndolo en un mando a distancia para arrancar el automóvil, trucar el coche para poderlo pilotar desde un iPhone, crear una chaqueta interactiva que “te permite transformar a su novia en un mando de videojuegos mientras la “masageas”…. o de conectar un sensor de gases a un kit Arduino para cambiar de canal de televisión “cada vez que se eche un pedo”.

Estos dos últimos ejemplos se han escogido a propósito: algunos pueden considerarlos (con razón) de mal gusto. Pero no es esta la cuestión: estos objetos modificados, aumentados, hackeados, han sido modificados por que el hacker tenia necesidad de ellos, de su nueva función, mejor aún: únicamente porque ellos tenían ganas de crearlos, les producía placer, aunque los objetos resultantes no sirvieran para nada. Sus gadgets no apuntan tanto a cubrir una necesidad (aunque todos estos objetos tienen un costo) como a una voluntad de independencia y de diversión.

En la era de la bidouillabilité (trucaje), definida por Tristan Nitot como la “capacidad, de despojar a un objeto técnico o una herramienta, de su función primaria con vistas a intentar hallarle nuevas funciones o usos”, la profusión de proyectos, y de objetos, resultantes de la cultura DIY, y de los valores de los hackers, diseña un Nuevo Mundo o, a la manera de las transformaciones en marcha en la web 2.0, nuevos modelos económicos emergentes, que se basan, no en  la “venta” de un producto si no en la “participación” en su elaboración, creación, fabricación o modificación.

Se tiene la costumbre de describir a los creadores de innovaciones como jóvenes geeks equipados de portátil, en una habitación de estudiante o en un garaje. Esta imagen sigue siendo válida para aquellos que pretenden transformar la industria, la creación y la distribución de productos físicos. Máquinas industriales que antes costaban varios centenares de miles de dólares hoy pueden adquirirse por algunos miles y pueden ser fabricadas por unos cuantos cientos.

Como remarca Chris Anderson, “no importa si cualquier garaje es una potencial fábrica de alta tecnología. Marx habría estado contento”. No sé si Marx lo hubiera estado, pero sí estoy seguro que Anderson sí. “DIY Drones”, un portal comunitario montado con el fin de desarrollar “drones” (aviones o cualquier otro artefacto volador teledirigido) a bajo precio, durante su primer año de funcionamiento generó una cifra de negocios de 250.000 $, las ⅔ partes de ellos producto de la exportación de sus productos; la previsión es alcanzar el millón a los tres años.
¿Sus principales competidores? “Lockheed Martin” y “Boeing”. “DIY Drones” consigue dividir por 10 los costos tecnológicos de sus competidores: economizando en patentes, mediante una terciarización masiva (crowdsourcing) de las tareas de investigación y desarrollo, evitando o minimizando la burocracia, los departamentos comerciales y de publicidad, despachos, fábricas. La producción se ha externalizado a un TechShop de Colorado.

En su artículo sobre lo que el califica de “nueva revolución industrial”, Chris Andersen resume la situación en una frase: “si estos 10 últimos años han permitido el descubrimiento del surgimiento, en la web, de nuevos modelos sociales post-institucionales, en los próximos 10 años veremos como estos se ‘aplican’ en el mundo real” :

“Internet ha democratizado la publicación, la difusión y la comunicación, lo que ha tenido como consecuencia el aumento masivo de la participación y de los participantes en el mundo digital (la larga cola de los bits).

Lo mismo se está produciendo en términos de fabricación (la larga cola de los objetos). La web no ha sido sino una demostración de la viabilidad de este concepto. Ahora, la revolución va a trasladarse al mundo real.

Esta faceta de crear, en red, compartiendo con otros los métodos, planes y realizaciones, con el modelo del software libre y open source (véase “La Catedral y el Bazar”) conducirá también a la democratización de la innovación descrita por Eric von Hippel, para el que “hay dos o tres veces más innovación procedente de los consumidores que procedente de la industria”.

 

A la espera de conocer el alcance de tal “revolución”, y de las creaciones  (de objetos, pero también de empresas) que entrañará, es evidente que ahora, después de la naturaleza (jardinería), el bricolaje (objetos reales), el mundo digital (datos y programas), llega el momento de los objetos híbridos, a la vez reales (incluyendo los biológicos) y digitales.

Todo esto es aún un poco técnico, pero también es lo que se decía en los años 90, cuando miríadas de internautas comenzaron a montar sus propios sitios web, casi sin formación ni escuela, modificando y “trasteando” con lo que otros habían hecho. La pregunta sigue siendo si, tal como hemos pasado del HTML 1.0 a la web 2.0, el DIY  superará por si sólo el estadio de “hacker” en el que se encuentra, y podrá acceder al gran público, permitiendo a la gente reapropiarse de los objetos, mejorarlos y también compartirlos.

 

Este es el desafío de la Web, esta “web a la potencia 2” que, tras haber desplazado a sus usuarios hasta el mismo corazón del sistema (la Web 2.0), quiere aprovechar la inteligencia colectiva de los sensores y los datos. La cuestión es saber si este “Internet de los objetos” será también un “Internet del pueblo”.

 

Resumen de Antoni Serra Devecchi

El P2P y las salas de cine

Una Investigación sugiere que el P2P de películas puede tener un efecto positivo sobre la asistencia a salas de exibición cinematográfica.
[artículo original]

Esta es una interesante investigación a añadir a la creciente cantidad de datos que tratan de dilucidar los impactos, positivos o negativos, de las descargas P2P de películas y similares. La US General Accounting Office ya realizó un amplio estudio en el año 2009 y fue incapaz de ofrecer resultados concluyentes sobre los efectos positivos o negativos de las descargas.  Seguidamente podéis leer un resumen del artículo en cuestión.

En este artículo estimamos el efecto global de la piratería sobre los ingresos de la industria cinematográfica, utilizando un modelo de efectos fijos y el método de los mínimos cuadrados en dos etapas (2SLS) en el análisis de los datos sobre ventas de películas, precios de las entradas, audiencia en la TV por cable y las tasas de piratería de películas, música y software en 20 países durante 6 años (1999-2004). Los resultados nos indican que la piratería de películas tiene un efecto positivo sobre el incremento de la asistencia a las salas cinematográficas.

Este no deja de ser un resultado sorprendente, que choca con la postura, prevalente en Hollywood, de instar al cierre de sitios de descargas P2P, tales como The Pirate Bay.  Lo que también me ha sorprendido del estudio en cuestión es que se ha realizado utilizando modelos matemáticos.

Para la realización del estudio, lo primero que se hizo fué desarrollar un modelo matemático mediante la modificación del modelo elaborado por Hui y Png para la pirateria musical. El modelo matemático utilizado nos mostraba la relación entre la tasa de pirateria y el precio de las entradas al cine, las diferencias de calidad entre la película en el cine y la película pirateada y el costo de la copia pirata. Los datos fueron analizados utilizando el modelo de efectos fijos y el de los mínimos cuadrados en dos etapas (2SLS). Aunque no se estimó cada impacto, negativo o positivo, de las copias pirata sobre la industria de exibición cinematográfica, si se calculó el impacto global resultado de la sustitución entre el impacto positivo y el negativo de la pirateria. Los resultados nos muestran que el impacto global de la pirateria es ligeramente positivo. Ello implica, en contra de lo que se podría pensar, que las salas de exhibición cinematográfica resultan beneficiadas, aunque sea en muy pequeña escala, por la piratería de películas.

¿A qué puede ser debida esta extraña relación? Los autores nos sugieren una causa:

El positivo impacto de la piratería sobre el negocio de la exhibición cinematográfica puede explicarse, de forma intuitiva, por el efecto de comunicación denominado “boca-oído”. Las personas suelen plantearse qué películas vale la pena ir a ver, sobre todo debido a las limitaciones de tiempo a que suelen verse sometidas. Con el fin de acertar en la decisión, la gente suele utilizar la información que les proporcionan aquellas personas que ya han visto alguna de las películas que consideraban ir a ver. Y estas personas de las que se informan pueden haber visto la película tanto de una fuente “legal” como de una fuente “pirata”. Sea cual sea la fuente, la información que transmiten afectará la decisión de quién aún no ha visto la película. Si la información obtenida por la comunicación “boca-oído” es positiva, la piratería de películas puede influir  en un incremento en la asistencia a las salas de exhibición cinematográfica.

Sin embargo, como nos señalan los mismos autores, el estudio tiene unas cuantas limitaciones. Una de estas limitaciones, importante, es que el modelo utilizado se basa en tasas de piratería estimadas y este tipo de datos suelen ser poco fiables. Además, los datos fiables que se han proporcionado al modelo no provienen de los países con un mayor consumo de cine, como pueden ser los EEUU, Gran Bretaña y Japón. Ello nos lleva a considerar que es difícil sacar conclusiones definitivas; sin embargo, puesto que el estudio comprende a 20 países, no pueden pasarse por alto sus resultados.

Sung Wook Ji (2007). Piracy Impact on the Theatrical Movie Industry
Artículo presentado en el congreso anual de la International Communication Association, TBA, San Francisco, CA Online

 

Ressenya d’Antoni Serra Devecchi

La guia deseducativa de la SGAE

A principis del mes d’abril la SGAE, Promusicae i la FAP van editar una polèmica guia per a pares i professors que segueix els passos de la guia Music, Film, TV and the Internet – A guide for parents and teachers editada per Childnet International el passat 2010. Aquesta ONG es defineix a si mateixa com a promotora d’un ús positiu i segur d’Internet per part dels nens, però al primer paràgraf ja adverteix sobre la terrible inseguretat de les xarxes P2P i criminalitza l’intercanvi d’arxius.

La traducció editada per la SGAE amaga, sota les seves intencions educatives sobre el bon ús d’Internet, joies com «si et descarregues música o pel·lícules de la xarxa estàs vulnerant la llei i podries enfrontar-te a greus condemnes i multes», equiparant les conseqüències d’una descarrega per ús privat a les d’un ús amb finalitats lucratives. O l’afirmació que el dret de copia privada només es pot exercir amb al consentiment exprés de l’autor.

La guia adverteix que compartir a la xarxa es una activitat d’alt risc perquè l’usuari «s’exposa a continguts perillosos no desitjats, com virus, pornografia o imatges violentes». Les xarxes P2P es defineixen com a serveis d’intercanvi d’arxius que teòricament poden usar-se legalment, però en els quals «a la pràctica gairebé tot el contingut és il·legal». Clarament és una estratègia basada en la por i amb l’objectiu és dissuadir els nens i els joves de fer ús de les xarxes P2P, s’adverteix, per exemple, que «poden comprometre la teva seguretat i privadesa» ja que «obren l’ordinador de l’usuari al món exterior i el teu emmagatzematge es comparteix» i que «les empreses de música o cinema poden obtenir una ordre judicial que obligui a l’ISP a divulgar dades del client per identificar els infractors».

En comptes de ser conseqüents amb la suposada finalitat educativa de la guia, resulta ser un recull de despropòsits desinformatius on l’única voluntat es mantenir l’estatus de la cultura tal com l’entenen des d’institucions tan retrògrades con la mateixa SGAE. Fruit d’aquesta voluntat, s’hi omet informació pertinent sobre la diversitat que ofereix la xarxa, i es limiten a oferir com a alternatives «legals» les webs relacionades directament amb Promusicae i la mateixa SGAE, com si no hi hagués res més enllà. La guia acaba convertint-se en un catàleg publicitari de les seves botigues on-line i no s’hi esmenta la possibilitat d’accedir a continguts culturals de manera gratuïta i legal.

En conclusió, un pamflet que intenta adoctrinar descaradament els més joves de la manera més perversa a través de la distribució a les aules, emparant-se en la legitimitat de la institució escolar. Suposa, a més, una greu intromissió d’empreses privades en el sistema educatiu públic que resulta especialment lamentable donat el gran debat social que existeix en la societat civil sobre l’ús d’Internet.

Però la qüestió que més crítiques ha aixecat ha estat la definició de blog com a «pàgina il·lícita» que allotja «continguts il·legals». Aquesta definició ha indignat no només blocaires i professors, sinó a una gran quantitat d’internautes.

La reacció ha estat immediata, la plataforma de denúncia Actuable està promovent la recollida de firmes en contra de la distribució del document als instituts. El sindicat docent STES ha rebutjat la campanya, que titlla de manipulació de l’alumnat, i es planteja dur a terme accions legals a través del seu gabinet jurídic. STES ha exigit que les administracions, començant pel Ministeri d’ Educació, donin una explicació i impedeixin que «grups privats traslladin a menors d’edat, sense el consentiment de tutors i pares, opinions que estan molt lluny de generar consens».

El grup Hacktivistas, per la seva part, ha llençat una contracampanya i ha editat una guia alternativa d’Internet en resposta a la confeccionada per la SGAE. Amb el títol Música, cine y televisión legal, libre y gratuita en Internet. Guía para madres y profesoras, no es tracta només d’una paròdia de la guia original, sinó que ofereix plantejaments molt diferents sobre les xarxes P2P o els blocs. Aquesta contraguia anima a investigar i a fer servir les noves tecnologies sense por, a desenvolupar un esperit crític i a compartir coneixements. Tot un exemple de material educatiu entès des de la responsabilitat que ens parla de llicències Creative Commons, alternatives de negoci com Netflix i els drets que tenim com a internautes sense tergiversacions, al contrari del que es promou des de programes com «Educar para Crear» (vegeu ¡Copiad, malditos!).

Klaudia Álvarez

Sobre llibres «digitals» i educació

Introducció

Com molts ja sabreu, durant aquest curs s’ha desenvolupat el pla «Educat1x1» a la majoria de centres d’educació secundaria de tot Catalunya. Per la meva banda, com a professor i coordinador TIC del meu centre, he hagut d’estar força informat del desenvolupament del projecte des del primer moment. La meva formació, atípica per a un professor de secundària, fa que tingui una visió diferent de tot el concepte, i, fa uns dies, una amiga (també professora) em va encoratjar a escriure un article on exposi el meu punt de vista.
Quant costa un llibre «en paper»?
Els pares saben molt bé el que costa un llibre en paper. Potser 15, 20 o 25 euros per un llibre de qualsevol matèria. Però, quant costa fer-lo?
Dóna la casualitat que l’any passat em vaig autoeditar un llibre, per tant, conec una mica com funciona aquest tema. Un company va escriure un quadern de matemàtiques per a una d’aquestes editorials i li van pagar aproximadament 1.000 €. El meu llibre té 100 pàgines a color i tapa tova. Si volgués imprimir tirades de 1.000 unitats, l’impremta em cobraria 3,8 € la unitat (ara mateix, és un llibre digital i no s’imprimeix, però he consultat el cost a una impremta local). És a dir, fent una tirada de 1.000 unitats, i tenint en compte que, a l’escriptor, li hem pagat 1.000 €, cada llibre em costa 3,8 €+ 1 € = 4,8 €. Això són menys de 5 euros tenint en compte una tirada realment petita. Sóc conscient que no hem inclòs el percentatge que s’emporta la llibreria, la distribució ni la promoció, però crec que ens queda força marge, oi?
Quina diferència hi ha entre un llibre digital, i un llibre «digital»?
Segons la Viquipèdia, un llibre electrònic o digital és la versió electrònica d’un llibre i està pensada per a ésser llegida en un dispositiu electrònic com un ordinador o un dels anomenats «ebook readers».
Fins a les primeres reunions amb els responsables de l’Educat, per a mi, un llibre digital és un pdf que pots comprar a Amazon. Però, en canvi, el que fan servir els nostres alumnes es una cosa força diferent. El seu nom correcte seria alguna cosa així com «subscripció anual a servidor de continguts». Bàsicament els alumnes estan pagant per accedir a un lloc web on hi ha exercicis i explicacions sobre els teoremes que va idear Pitàgores fa 2.500 anys.
Aleshores, per què aquestes «subscripcions anuals a servidor de continguts» es diuen «llibres digitals»? Us en donaré una pista: hi ha una llei que diu que els llibres, a Espanya, només es poden vendre a les llibreries.
Què passa amb el Moodle?
Moodle és una eina de «e-learning» (aprenentatge virtual), és programari obert, gratuït i recolzat per una comunitat molt gran i molt activa a nivell internacional. Qualsevol pot instal·lar un Moodle en un ordinador, hi ha moltes guies que expliquen com fer-ho i no és excessivament complicat. Des d’aquesta eina, podem penjar el nostre material pels alumnes, podem fer que els alumnes pengin les seves pràctiques, podem posar notes, podem muntar qüestionaris autoavaluats, etc.
Durant el desenvolupament del projecte, ens vam trobar que el servidor de Moodle de la Generalitat va tancar i obligaven a contractar un hosting a alguna de les 5 o 6 empreses recomanades.
«AfterMath», i ara què?
Doncs, molt fàcil, aprofitem tot el que veiem de positiu. Per una banda, tenim alumnes que disposen de connexió a Internet mig decent; també disposem de portàtils a classe per a quan ens calguin. A la meva escola, tenim un Moodle força potent on hi ha molts professors que estan recopilant els seus apunts, i apunts d’altres companys, i s’estan fent el seu «llibre digital online» per poder prescindir dels «llibres de paper sobrevalorats» o de les «subscripcions anuals a servidors de continguts».
Sobre les llicències i drets d’autor
Hi ha un punt que preocupa a força a molts companys: és el tema de les llicències i els drets d’autor. Sobre aquest tema m’agradaria fer dos aclariments i una recomanació.
La llei del copyrigth estableix que el contingut passa a ésser bé cultural comú 70 anys després de la mort de l’autor (s’està ampliant cada cop que s’apropa la caducitat dels drets de Mickey Mouse). Aleshores, com que Pitàgores va morir fa 2.500 anys, això no ens afecta.
Existeix un concepte legal publicat a la darrera llei de propietat intel·lectual que s’anomena «dret de citació». Aquest concepte limita els drets d’un creador quan l’obra es fa servir per a fins docents o d’investigació, sempre i quan se n’indiqui la font i l’autor.
La recomanació és que tot el material que publiquem per a desenvolupament de les nostres classes a l’escola hauria d’ésser sota llicencia Creative Commons per a poder compartir-lo i evitar que alguna editorial espavilada se’n beneficii.
Article de Marco Antonio Rodríguez Fernández

Acció pirata en el Dia Internacional del Llibre

El passat dissabte, 23 d’abril, Dia Internacional del Llibre, un grapat de pirates vam aprofitar l’oportunitat per sortir a la Rambla de Barcelona a repartir punts de llibre i llibres electrònics, una manera de donar a conèixer el món de la cultura lliure que, des de PIRATA.CAT, compartim i defensem.

El dia va acompanyar, la gent estava animada i molts van demanar informació sobre els llibres electrònics, sobre el concepte de cultura lliure i, naturalment, sobre els pirates. Vam poder trencar alguns mites i vam contribuir, en la mesura dels nostres recursos, a difondre la idea que un altre món, més lliure i amb la cultura a l’abast de tothom, és possible.

Utilitzant la capacitat d’enviar missatges als aparells que, amb el Bluetooth connectat, passaven a prop nostre, vam estar repartint llibres electrònics lliures de drets, extrets d’un pack preparat per a l’ocasió: 23 llibres lliures (des del Cultura lliure, de  Lawrence Lessig, fins al Copia este libro, de David Bravo, passant per la «Canción del Pirata», d’Espronceda) que també us podeu descarregar des de Qomun, el directori de cultura lliure.

Gaudiu de la lectura!

 

 

Cultura lliure

El revuelo levantado en las últimas semanas alrededor de la Ley Sinde invita a adoptar opiniones fijas y prefabricadas. Por eso recomiendo un par de lecturas muy educativas al respecto: Cultura Libre, de Lawrence Lessig, éste artículo de Nacho Vigalondo o éste otro de Berto Romero. Yo, entretanto, dejo aquí algunas reflexiones que me vienen a la cabeza en medio de todo este lío.

Què és PIRATA.CAT?

Estem rebent milers de noves visites, i desenes de seguidors a les xarxes socials. Mentre donem la benvinguda, us intentem explicar breument què és PIRATA.CAT:

Hem llençat el primer assalt, i no ens rendim. La propera batalla: les eleccions municipals.

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Creative Commons, Europeana i Biblioteca de Michigan

L’any 1976 el 94è Congrés dels Estats Units aprova el Copyright Act. Aquest dret atorga al propietari dos tipus de drets: el dret a copiar i explotar l’obra subjecta a aquest dret i el dret a prevenir que qualsevol pugui copiar aquesta obra sense el permís explícit de l’autor. Normalment aquest dret s’estén des de la creació de l’obra fins 70 anys després de la mort de l’autor (aquest període pot variar depenen de la legislació vigent del país on s’aplica, però normalment sempre és anys després de la mort de l’autor que en teoria es beneficia d’aquest dret).

L’esperpent i l’alternativa

Entre les ofertes electorals, on els partits s’esforcen per mostrar què poden aportar a la societat, n’hi ha que —duts per un esperit de crítica on no els falta part de raó— no ofereixen més que la imitació esperpèntica d’allò que diuen combatre.

L’esperpent és una manifestació artística —sigui literatura, pintura, música— que ens ofereix productes que imiten de manera deformada, grotesca i caricaturitzada els defectes de les formes canòniques, tradicionals, establertes. Els imitadors (tan populars en algunes cadenes de televisió) són la forma més coneguda, avui en dia, d’esperpent.